MATA KULIAH : SoftSkill Ilmu Budaya
Dasar
DOSEN MATA KULIAH : Edi Fakhri
DOSEN MATA KULIAH : Edi Fakhri
DISUSUN OLEH
NAMA : RAFLI NUR HAQIM
NPM : 55416958
KELAS : 1IA20
NAMA : RAFLI NUR HAQIM
NPM : 55416958
KELAS : 1IA20
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Puja dan puji syukur kita
panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya
kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah Ilmu Budaya
Dasar dengan judul “pengaruh teknologi dan game terhadap anak-anak”
Penyusun menyadari bahwa dalam
penyusunan maupun pengkajiannya masih banyak kekurangan dan kelemahannya. Oleh
karena itu, kritik dan saran dari berbagai pihak yang sifat-sifatnya membangun
sangat penulis harapkan, demi untuk perbaikan di masa yang akan datang.
Semoga Allah SWT senantiasa
melimpahkan rahmat dan karunianya kepada kita semua, dan akhirnya mudah-mudahan
makalah ini walaupun sederhana dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi
para pembaca pada umumnya. Amiin ya robbal ‘alamin.
Bekasi 21 Juli 2017
Penyusun
Rafli Nur Haqim
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ………………………..……………………………………..…… i
DAFTAR ISI ……………………………………………………………...…..
ii
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang ………..…………………………………………………………… 1
Rumusan Masalah …………………………………………………………………….... 1
Latar Belakang ………..…………………………………………………………… 1
Rumusan Masalah …………………………………………………………………….... 1
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengaruh dan Perkembangan Teknologi ….…………………………….....................2
1. Pengaruh Negatif Teknologi Perkembangan Anak ……………..........................….…. 3
2. Pengaruh Positif Teknologi Perkembangan Anak .……………..….............................7
B. Dampak Pengaruh Teknologi terhadap Anak .………………….........................9
C. Pengaruh Game Terhadap Anak-Anak ………………………………..................10
D. Dampak Baik dan Buruk dari Game Online ………………………………..................13
1. Dampak Positif dari Game ….………………………………………............ 14
2. Dampak Negatif dari Game ..……………………………………….....…...... 14
A. Pengaruh dan Perkembangan Teknologi ….…………………………….....................2
1. Pengaruh Negatif Teknologi Perkembangan Anak ……………..........................….…. 3
2. Pengaruh Positif Teknologi Perkembangan Anak .……………..….............................7
B. Dampak Pengaruh Teknologi terhadap Anak .………………….........................9
C. Pengaruh Game Terhadap Anak-Anak ………………………………..................10
D. Dampak Baik dan Buruk dari Game Online ………………………………..................13
1. Dampak Positif dari Game ….………………………………………............ 14
2. Dampak Negatif dari Game ..……………………………………….....…...... 14
BAB III PENUTUP
Kesimpulan ……………………………………………………...… 16
Saran .………………………………………………….….. 16
Kesimpulan ……………………………………………………...… 16
Saran .………………………………………………….….. 16
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Teknologi informasi merupakan
salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Karena teknologi
informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih terus
berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia akan kesulitan untuk
berkomunikasi dan menyampaikan informasi.
Kini teknologi informasi
berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan.
Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali peranan dan
dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.
Teknologi informasi dalam bidang ini berkembang dengan sangat cepat. Contohnya
seperti games, musik, video, handphone, internet dsb. Saat ini yang sering terpengaruh oleh teknologi informasi bidang hiburan ini adalah kalangan remaja dan juga anak-anak.
Teknologi informasi dalam bidang ini berkembang dengan sangat cepat. Contohnya
seperti games, musik, video, handphone, internet dsb. Saat ini yang sering terpengaruh oleh teknologi informasi bidang hiburan ini adalah kalangan remaja dan juga anak-anak.
Dalam 10 tahun terakhir,
permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah
mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar
seperti halnya ibu kota jakarta, tidak terkecuali juga kota Bekasi dan
kota-kota yang lain, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu
sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih
banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai
dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Rumusan Masalah
Bedasarkan latar belakang yang
ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu:
1.Pengaruh teknologi terhadap perkembangan anak
2.Pengaruh game terhadap anak-anak
3.Dampak-dampak dari teknologi dan game terhadap anak-anak
2.Pengaruh game terhadap anak-anak
3.Dampak-dampak dari teknologi dan game terhadap anak-anak
BAB II
PEMBAHASAN
A. PENGARUH DAN PERKEMBANGAN
TEKNOLOGI
Kemajuan teknologi saat ini tidak
bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi yang terjadi di
berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan
teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena
cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia ini seolah
semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di Amerika
misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.
Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di
masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.
Saat ini sudah banyak jutaan anak dan remaja masuk kedalam era digital melalui
kehidupan dunia maya di Internet. Industri web komunitas-entertainment pun berkembang dengan sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru sebagian kecil dari jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini sedang digandrungi anak-anak. Kebanyakan penggemar website ini adalah anak-anak usia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini.
Contohnya, Webkinz, pembuat mainan anak yang mengambil karakter dari virtual-world ini mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu. Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata anak-anak merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh para pengiklan saat ini.
Selain sebagai sasaran iklan, anak-anak juga sangat terkait dalam pertumbuhan teknologi
multimedia terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana mendidik anak-anak. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah tersedia software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan games-games pun sangat berpengaruh kepada anak-anak. Dan yang saat ini digemari oleh anak-anak adalah games online.
Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di
masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.
Saat ini sudah banyak jutaan anak dan remaja masuk kedalam era digital melalui
kehidupan dunia maya di Internet. Industri web komunitas-entertainment pun berkembang dengan sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru sebagian kecil dari jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini sedang digandrungi anak-anak. Kebanyakan penggemar website ini adalah anak-anak usia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini.
Contohnya, Webkinz, pembuat mainan anak yang mengambil karakter dari virtual-world ini mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu. Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata anak-anak merupakan sasaran empuk yang banyak diincar oleh para pengiklan saat ini.
Selain sebagai sasaran iklan, anak-anak juga sangat terkait dalam pertumbuhan teknologi
multimedia terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana mendidik anak-anak. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah tersedia software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan games-games pun sangat berpengaruh kepada anak-anak. Dan yang saat ini digemari oleh anak-anak adalah games online.
Dan ada juga anak-anak yang menggemari games-games yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita dan orang tua, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Lalu internet juga merupakan salah satu hal yang bias memengaruhi anak. Dengan adanya internet anak-anak dapat dengan mudah mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal yang perlu diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di Internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak dalam dunia nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan.
1.PENGARUH NEGATIF TEKNOLOGI PADA
PERKEMBANGAN ANAK
Beberapa ahli mengungkapkan
dampak ontrol teknologi elektronik pada perkembangan anak sebagai berikut :
1. Pada perkembangan fisik
Interaksi anak dengan teknologi
elektronik banyak mengurangi aktivitas gerak karena konsep dari teknologi
adalah memudahkan kehidupan manusia sehingga akan banyak mengurangi
aktivitas fisiknya.Dalam kegiatan bermain pun anak sudah banyak
mengurangi aktivitas geraknya bila permainan tersebut dilakukan dengan
perantara teknologi.
Misalnya saat anak bermain dengan perangkat game seperti: gameboy, Nintendo, PS, Xbox, Wii dan sebagainya. Walaupun beberapa produsen telah berusaha untuk memasukkan realisme gerak di dalam permainan perangkat game tersebut, namun tetap saja energi gerak yang dilakukan tidak sebanding dengan energi gerak yang dilakukan saat anak bermain di alam bebas. Karena kurang bergerak, anak sering terjangkit obesitas yang dapat memicu ketidakseimbangan hormonal dan metabolism yang dapat menggiring terjadinya serangan jantung premature pada anak.
Disamping itu, perkembangan fisik anak pun banyak mengalami physical decline. Contohnya adalah problem visual seperti kelelahan mata, sakit kepala atau bahkan penglihatan menjadi kabur. Hal ini disebabkan karena anak lebih rentan daripada orang dewasa terhadap cahaya dan radiasi yang dipancarkan dari perangkat elektronik.
2. Pada perkembangan emosi dan ontro
Misalnya saat anak bermain dengan perangkat game seperti: gameboy, Nintendo, PS, Xbox, Wii dan sebagainya. Walaupun beberapa produsen telah berusaha untuk memasukkan realisme gerak di dalam permainan perangkat game tersebut, namun tetap saja energi gerak yang dilakukan tidak sebanding dengan energi gerak yang dilakukan saat anak bermain di alam bebas. Karena kurang bergerak, anak sering terjangkit obesitas yang dapat memicu ketidakseimbangan hormonal dan metabolism yang dapat menggiring terjadinya serangan jantung premature pada anak.
Disamping itu, perkembangan fisik anak pun banyak mengalami physical decline. Contohnya adalah problem visual seperti kelelahan mata, sakit kepala atau bahkan penglihatan menjadi kabur. Hal ini disebabkan karena anak lebih rentan daripada orang dewasa terhadap cahaya dan radiasi yang dipancarkan dari perangkat elektronik.
2. Pada perkembangan emosi dan ontro
Pada anak, perkembangan emosi
tidak lepas dari interaksinya dengan lingkungan ontro. Bila lingkungan ontro
yang ada di sekeliling anak berupa lingkungan ontro yang “virtual” dan tidak
pada kenyataannya, maka perkembangan emosi anak pun cenderung tidak adekuat.
Hal ini disebabkan karena umpanbalik dari lingkungan virtual dapat diatur
sesuai dengan kehendak individu, sedangkan umpanbalik dari lingkungan nyata
belum tentu sesuai dengan kehendak individu sehingga individu pun harus
mengembangkan ketrampilan ontro dan emosi untuk mengatasinya.
Saat ini telah dikembangkan berbagai jejaring ontro yang dapat mendukung terciptanya suatu lingkungan ontro “virtual”. Pada anak-anak, pengaruh ontrol dari jejaring ontro ini dapat dilihat dari beberapa hal sebagai berikut :
Saat ini telah dikembangkan berbagai jejaring ontro yang dapat mendukung terciptanya suatu lingkungan ontro “virtual”. Pada anak-anak, pengaruh ontrol dari jejaring ontro ini dapat dilihat dari beberapa hal sebagai berikut :
a. Hilangnya privasi.
Tidak sebagaiamana orang dewasa, anak anak akan cenderung mencantumkan identitas nyata dalam jejaring ontro yang mengakibatkan mereka rentan terhadap hilangnya privasi mereka serta kemungkinan abuse terhadap foto atau video yang kurang appropriate yang mereka posting didalam jejaring sosialnya.
Tidak sebagaiamana orang dewasa, anak anak akan cenderung mencantumkan identitas nyata dalam jejaring ontro yang mengakibatkan mereka rentan terhadap hilangnya privasi mereka serta kemungkinan abuse terhadap foto atau video yang kurang appropriate yang mereka posting didalam jejaring sosialnya.
b. Cyber-Bullying.
Anak-anak belum cukup matang untuk memahami dampak dari informasi yang dimunculkan dalam jejaring ontro sehingga banyak terjadi kasus perkelahian yang dimulai dari komentar atau status namun dianggap sebagai ejekan atau bullying melalui jejaring ontro.
Anak-anak belum cukup matang untuk memahami dampak dari informasi yang dimunculkan dalam jejaring ontro sehingga banyak terjadi kasus perkelahian yang dimulai dari komentar atau status namun dianggap sebagai ejekan atau bullying melalui jejaring ontro.
c. Stranger-Danger.
Anak-anak masih kurang aware terhadap bahaya dari orang yang tak dikenal atau yang mengenal mereka namun memalsukan identitasnya dalam jejaring ontro. Menurut Pew Research Center, “32% dari remaja online telah dihubungi oleh seseorang yang tidak ada hubungannya dengan mereka dan 7% dari remaja online tersebut mengatakan mereka merasa takut atau tidak nyaman sebagai akibat dari kontak dengan orang yang tak dikenal secara online. Di Indonesia bahkan kasus remaja yang diculik dan kemudian diperkosa oleh orang tak dikenal melalui jejaring ontro banyak terjadi.
Anak-anak masih kurang aware terhadap bahaya dari orang yang tak dikenal atau yang mengenal mereka namun memalsukan identitasnya dalam jejaring ontro. Menurut Pew Research Center, “32% dari remaja online telah dihubungi oleh seseorang yang tidak ada hubungannya dengan mereka dan 7% dari remaja online tersebut mengatakan mereka merasa takut atau tidak nyaman sebagai akibat dari kontak dengan orang yang tak dikenal secara online. Di Indonesia bahkan kasus remaja yang diculik dan kemudian diperkosa oleh orang tak dikenal melalui jejaring ontro banyak terjadi.
d. Cyber-Stalking.
Kejujuran anak-anak dalam jejaring ontro seperti melakukan posting tentang bagaimana rumah mereka, dimana sekolah mereka, menyebabkan orang asing yang berniat jahat sangat mudah untuk membuntuti atau bahkan membujuk mereka untuk bertemu muka dan akhirnya ont melakukan tindak kejahatan terhadap mereka. Beberapa interaksi anak dengan teknologi elektronik juga dapat berdampak pada perkembangan aspek emosi tidak adekuat.
Kejujuran anak-anak dalam jejaring ontro seperti melakukan posting tentang bagaimana rumah mereka, dimana sekolah mereka, menyebabkan orang asing yang berniat jahat sangat mudah untuk membuntuti atau bahkan membujuk mereka untuk bertemu muka dan akhirnya ont melakukan tindak kejahatan terhadap mereka. Beberapa interaksi anak dengan teknologi elektronik juga dapat berdampak pada perkembangan aspek emosi tidak adekuat.
Bila teknologi elektronik seperti kontrol dan koneksi internetnya digunakan tanpa kontrol yang baik, maka akan menyebabkan tingginya risiko untuk menjadi ketergantungan (addiction). Beberapa kondisi emosi yang memungkinkan untuk berkembang menjadi suatu addiction terhadap ontrol , antara lain :
– Kecemasan, yaitu bila ontrol dan internet digunakan untuk mengalihkan perhatian dari kecemasan. Maka yang terjadi adalah justru individu semakin tidak mampu mengatasi kecemasannya dan sebaliknya justru akan semakin kecanduan.
– Depresi, internet untuk sementara memang dapat mengalihkan dari depresi, terutama pada website yang memberikan informasi tentang bagaimana cara mengatasi depresi. Namun bila digunakan tanpa ontrol, maka tanpa disadari justru akan semakin menyebabkan isolasi dari lingkungan yang akan menambah depresi.
Selain aspek emosi yang dapat menimbulkan kecenderungan addiction, teknologi juga dapat berdampak pada perilaku kurang sabar pada anak. Hal ini disebabkan karena teknologi cenderung membuat segala sesuatu menjadi lebih mudah dan instan, sehingga secara emosi anak-anak pun menjadi tidak terbiasa untuk bersabar.
3. Pada perkembangan inteligensi
Beberapa ahli mengulas pengaruh
teknologi dalam perkembangan kecerdasan anak, mengingat teknologi sudah tidak
dapat dilepaskan dari kehidupan sehari-hari baik di lingkungan rumah maupun
sekolah. Anak-anak jaman sekarang diduga menggunakan otak mereka secara berbeda
dengan anak-anak pada generasi sebelumnya. Berarti cara pengajaran maupun
evaluasi yang dilakukan saat ini pun belum tentu efektif untuk menggambarkan kecerdasan
mereka.
Patricia Greenfield setelah
menelaah lebih dari 50 studi tentang dampak teknologi terhadap perkembangan
anak menemukan bahwa media seperti televisi dan video games dapat membatasi
beberapa aspek keterampilan mental mereka, meski di sisi lain dapat juga
membantu meningkatkan dengan cara tertentu.
Dampak negatif dalam inteligensi dibuktikan oleh Lady Susan Greenfield, ahli syaraf dan profesor farmakologi sinaptik pada Lincoln College, Oxford, dan direktur Royal Institution. Dia berpendapat bahwa anak-anak yang menggunakan teknologi internet secara berlebihan akan memiliki kecenderungan untuk mengalami hambatan dalam rentang perhatian, kebutuhan melakukan stimulasi secara segera atau tidak sabar, dan ‘rasa kebingungan dalam identitas’. Selain itu teknologi juga berdampak pada penalaran kritis. Karena hampir semua informasi telah tersedia sehingga anak-anak pun menjadi kurang terampil dan cenderung berkonsentrasi hanya pada satu hal untuk jangka waktu yang lama. Hal ini akan menyulitkan anak-anak untuk memecahkan masalah yang membutuhkan waktu pendek dan kompleks.
Dampak negatif dalam inteligensi dibuktikan oleh Lady Susan Greenfield, ahli syaraf dan profesor farmakologi sinaptik pada Lincoln College, Oxford, dan direktur Royal Institution. Dia berpendapat bahwa anak-anak yang menggunakan teknologi internet secara berlebihan akan memiliki kecenderungan untuk mengalami hambatan dalam rentang perhatian, kebutuhan melakukan stimulasi secara segera atau tidak sabar, dan ‘rasa kebingungan dalam identitas’. Selain itu teknologi juga berdampak pada penalaran kritis. Karena hampir semua informasi telah tersedia sehingga anak-anak pun menjadi kurang terampil dan cenderung berkonsentrasi hanya pada satu hal untuk jangka waktu yang lama. Hal ini akan menyulitkan anak-anak untuk memecahkan masalah yang membutuhkan waktu pendek dan kompleks.
4. Pada perkembangan moral
Dampak dalam perkembangan moral terutama terjadi karena
pemaparan pada situs-situs yang banyak mengandung unsur pornografi dan
kekerasan. Banyak kasus tentang kekerasan dan kejahatan seksual pada anak yang
baik pelaku maupun korbannya adalah anak-anak akibat beredarnya berbagai situs
internet yang tidak dikontrol baik oleh para orangtua maupun orang dewasa lain
yang bertanggungjawab terhadap pendidikan anak di Indonesia. Dampak negatif
dalam perkembangan moral juga dapat terjadi karena adanya kesempatan untuk
mengunduh isi situs tanpa ijin. Tidak sedikit orangtua yang mengajarkan
anak-anaknya untuk tidak mencuri bahkan mungkin memberikan hukuman bila ketahuan
anaknya mencuri. Namun bila hal tersebut dilakukan dengan perangkat teknologi,
misalnya mengunduh secara illegal baik lagu maupun film dengan berbagai cara,
maka hukuman pun tidak diberikan.
Secara umum efek teknologi terhadap perkembangan moral diulas oleh Susan Willard dari University of Oregon melalui 4 faktor utama yang muncul dalam interaksi antara anak dengan teknologi komputer, yakni :
a. Lack of Affective Feedback and Remoteness from Harm.
Secara umum efek teknologi terhadap perkembangan moral diulas oleh Susan Willard dari University of Oregon melalui 4 faktor utama yang muncul dalam interaksi antara anak dengan teknologi komputer, yakni :
a. Lack of Affective Feedback and Remoteness from Harm.
Dalam dunia nyata, suatu perilaku memiliki konsekuensi yang akan
dirasakan langsung. Misalkan pada saat seorang anak bertemu anak lain dan
melontarkan komentar negatif maka anak yang mengejek akan langsung menerima
konsekuensi mulai dari jawaban penentangan sampai dengan perlawanan fisik bila
anak yang diejeknya merasa tersinggung. Namun melalui komputer, perilaku
negatif seperti di atas tidak akan secara langsung dirasakan dampaknya. Kondisi
ini dapat menyebabkan anak mengembangkan perilaku moral yang tidak kuat karena
konsekuensi dari perilakunya sering tidak dirasakan secara langsung.
b. Reduced Fear of Risk of Detection and Punishment.
Interaksi melalui komputer juga dapat dilakukan secara anonim atau dengan memalsukan identitas. Hal ini menyebabkan individu dengan mudah dapat menghindar dari hukuman atau tanggungjawab atas perilaku keliru yang dilakukannya.
c. New Environment Means New Rules.
Dunia maya melalui internet nampak seperti sebuah lingkungan baru yang berbeda dengan lingkungan nyata di sekitar anak. Oleh karena itu anak sering beranggapan bahwa di dunia maya mereka boleh saja menerapkan aturan-aturan baru yang berbeda atau bahkan bertentangan dengan dunia nyata, seperti saling mengejek atau membuat lelucon yang tanpa disadari bisa melukai hati atau menjadi suatu penghinaan terhadap anak lain.
d. Perceptions of Social Injustice and Corruption.
Adanya internet menyebabkan individu yang merasa diperlakukan tidak adil berhak untuk memberikan perlawanan kembali melalui teknologi komputer. Mulai dari menentang dengan mengemukakan pendapatnya, hacking sampai dengan membongkar segala hal yang dianggap rahasia namun berpotensi menimbulkan suatu ketidakadilan, sebagaimana kasus Wikileaks yang marak akhir-akhir ini. 6
Oleh karena itu individu berpotensi untuk melakukan perlawanan yang di dalam dunia nyata membutuhkan aturan tertentu untuk mengemukakan ketidaksetujuannya tersebut.
b. Reduced Fear of Risk of Detection and Punishment.
Interaksi melalui komputer juga dapat dilakukan secara anonim atau dengan memalsukan identitas. Hal ini menyebabkan individu dengan mudah dapat menghindar dari hukuman atau tanggungjawab atas perilaku keliru yang dilakukannya.
c. New Environment Means New Rules.
Dunia maya melalui internet nampak seperti sebuah lingkungan baru yang berbeda dengan lingkungan nyata di sekitar anak. Oleh karena itu anak sering beranggapan bahwa di dunia maya mereka boleh saja menerapkan aturan-aturan baru yang berbeda atau bahkan bertentangan dengan dunia nyata, seperti saling mengejek atau membuat lelucon yang tanpa disadari bisa melukai hati atau menjadi suatu penghinaan terhadap anak lain.
d. Perceptions of Social Injustice and Corruption.
Adanya internet menyebabkan individu yang merasa diperlakukan tidak adil berhak untuk memberikan perlawanan kembali melalui teknologi komputer. Mulai dari menentang dengan mengemukakan pendapatnya, hacking sampai dengan membongkar segala hal yang dianggap rahasia namun berpotensi menimbulkan suatu ketidakadilan, sebagaimana kasus Wikileaks yang marak akhir-akhir ini. 6
Oleh karena itu individu berpotensi untuk melakukan perlawanan yang di dalam dunia nyata membutuhkan aturan tertentu untuk mengemukakan ketidaksetujuannya tersebut.
2. PENGARUH POSITIF TEKNOLOGI
PADA PERKEMBANGAN ANAK
Disamping berbagai dampak
negatif, teknologi juga berdampak positif pada perkembangan anak. Secara umum
teknologi dapat mendorong tumbuhnya ‘rasa mampu’ pada anak disamping dapat
digunakan sebagai ‘alat’ untuk memenuhi masalah (problem solving ). Selain itu
teknologi seperti internet juga sangat membantu anak untuk memperoleh informasi
yang sangat luas. Permainan dengan menggunakan teknologi berupa perangkat games
juga dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk mengenal prinsip-prinsip
dasar dalam teamwork, kemampuan berbagi serta melatih eye-hand coordination.
Namun secara rinci pengaruh positif teknologi terhadap berbagai aspek perkembangan
anak dapat diuraiakan sebagai berikut :
1. Pada perkembangan fisik.
Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah adanya kemungkinan untuk melakukan aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu. Seperti game yang menggunakan dancing pad misalnya, dapat dilakukan setiap saat di waktu senggang.
Selain itu informasi tentang kesehatan lewat internet juga banyak memberikan dukungan terhadap gaya hidup sehat dan pencegahan terhadap penyakit. Namun manfaat ini tidak bisa langsung diperoleh anak karena keterbatasan mereka dalam memahami informasi kesehatan yang diperolehnya. Oleh karena itu tentu dibutuhkan pendampingan dari orang dewasa atau orangtua agar anak bisa menginterpretasikan informasi yang benar tentang masalah kesehatan yang dapat mendukung perkembangan fisiknya.
Salah satu dampak positif bila teknologi digunakan dengan tepat adalah adanya kemungkinan untuk melakukan aktivitas fisik secara lebih leluasa tanpa terlalu dibatasi oleh ruang dan waktu. Seperti game yang menggunakan dancing pad misalnya, dapat dilakukan setiap saat di waktu senggang.
Selain itu informasi tentang kesehatan lewat internet juga banyak memberikan dukungan terhadap gaya hidup sehat dan pencegahan terhadap penyakit. Namun manfaat ini tidak bisa langsung diperoleh anak karena keterbatasan mereka dalam memahami informasi kesehatan yang diperolehnya. Oleh karena itu tentu dibutuhkan pendampingan dari orang dewasa atau orangtua agar anak bisa menginterpretasikan informasi yang benar tentang masalah kesehatan yang dapat mendukung perkembangan fisiknya.
2. Pada perkembangan sosial dan emosi
Banyak anak dapat mengembangkan sense of power and accomplishment bila mereka mampu menggunakan komputer. Bila orang dewasa cenderung melakukan interaksi yang pertamakali dengan komputer karena alasan pekerjaan, maka pada umumnya anak memulainya karena alasan bermain. Namun dari bermain itulah mereka dapat mengembangkan kreativitas, interaksi dengan teman sebaya, kemampuan berkomunikasi, bahkan memperkaya kemampuan berbahasa karena adanya kemungkinan untuk melakukan kontak dengan anak-anak dari belahan bumi yang saling berbeda. Aspek perkembangan sosial dan emosi yang banyak didukung oleh adanya jejaring sosial melalui internet antara lain:
Banyak anak dapat mengembangkan sense of power and accomplishment bila mereka mampu menggunakan komputer. Bila orang dewasa cenderung melakukan interaksi yang pertamakali dengan komputer karena alasan pekerjaan, maka pada umumnya anak memulainya karena alasan bermain. Namun dari bermain itulah mereka dapat mengembangkan kreativitas, interaksi dengan teman sebaya, kemampuan berkomunikasi, bahkan memperkaya kemampuan berbahasa karena adanya kemungkinan untuk melakukan kontak dengan anak-anak dari belahan bumi yang saling berbeda. Aspek perkembangan sosial dan emosi yang banyak didukung oleh adanya jejaring sosial melalui internet antara lain:
a. Relationship building & Cultural Awareness.
Situs jejaring sosial memungkinkan
anak-anak untuk bertemu teman baru dari negara lain serta membantu mereka untuk
menjadi lebih peka terhadap perbedaan budaya. Anak-anak juga mampu untuk tetap
dapat saling berhubungan atau membina hubungan kembali dengan teman-teman masa
lalu yang mungkin telah lama tidak bertemu atau berpisah jauh.
b. Identity.
Anak-anak dapat berbagi minat
dengan anak lain, bergabung dengan suatu kelompok baru, mengembangkan
kemandirian , terlibat dalam ekspresi diri yang positif dengan personalisasi
halaman profil dan kemudian berpartisipasi dalam diskusi tentang topik-topik
yang menarik bagi mereka. Hal-hal tersebut sangat dibutuhkan dalam membangun
sense of identity pada diri setiap anak.
c. Self-Esteem.
Berkaitan dengan pembentukan
identitas di atas, jaringan sosial juga mampu membantu anak untuk membangun
harga diri dan kepercayaan dirinya.
d. Battling Depression.
Adanya dukungan sosial juga dapat
sangat membantu anak, khususnya remaja, untuk mengatasi depresi yang
dialaminya. Ada contoh kasus tentang Tamaryn Stevens, seorang remaja 17 tahun
yang didiagnosis dengan penyakit ginjal saat dia berumur 10 tahun dan kemudian
menjalani operasi transplantasi. Tamaryn menggunakan jejaring sosial bernama
LiveWIRE setiap hari untuk chatting dengan teman online, mem-posting pemikiran
dan bahkan meng-upload puisi ungkapan hatinya. Dia merasa sangat terbantu oleh
dukungan teman-temannya melalui jejaring sosial tersebut untuk mengatasi
depresinya dan membuat hari-harinya menjadi jauh lebih berbahagia.
3. Pada perkembangan inteligensi
Greenfield yang telah menelaah lebih dari 50 penelitian tentang penggunaan teknologi komputer dalam perkembangan inteligensi anak, menunjukkan adanya peningkatan dalam visual reasoning. Hal tersebut meliputi bagaimana individu mengindera secara visual dan memprosesnya sehingga mencapai suatu kesimpulan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa individu yang mendapatkan pelatihan berupa simulasi melalui komputer akan menunjukkan performa yang jauh lebih baik dalam prakteknya di dunia nyata dibandingkan dengan individu yang tidak melakukan simulasi.
Anak-anak zaman sekarang juga lebih baik dalam melakukan multitasking dibandingkan generasi sebelumnya. Hal ini tampaknya berkaitan dengan peningkatan informasi visual yang harus diprosesnya pada saat bersamaan seperti saat mereka berinteraksi dengan teknologi komputer.
Greenfield yang telah menelaah lebih dari 50 penelitian tentang penggunaan teknologi komputer dalam perkembangan inteligensi anak, menunjukkan adanya peningkatan dalam visual reasoning. Hal tersebut meliputi bagaimana individu mengindera secara visual dan memprosesnya sehingga mencapai suatu kesimpulan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa individu yang mendapatkan pelatihan berupa simulasi melalui komputer akan menunjukkan performa yang jauh lebih baik dalam prakteknya di dunia nyata dibandingkan dengan individu yang tidak melakukan simulasi.
Anak-anak zaman sekarang juga lebih baik dalam melakukan multitasking dibandingkan generasi sebelumnya. Hal ini tampaknya berkaitan dengan peningkatan informasi visual yang harus diprosesnya pada saat bersamaan seperti saat mereka berinteraksi dengan teknologi komputer.
4. Pada perkembangan moral
Beberapa aksi kemanusiaan dalam menghadapi peristiwa-peristiwa besar seperti bencana alam dapat diakses langsung oleh masyarakat luas, termasuk juga anak-anak, yang menggunakan media elektronik sepeti TV dan komputer.
Beberapa aksi kemanusiaan dalam menghadapi peristiwa-peristiwa besar seperti bencana alam dapat diakses langsung oleh masyarakat luas, termasuk juga anak-anak, yang menggunakan media elektronik sepeti TV dan komputer.
B. DAMPAK PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP ANAK
Teknologi Informasi dan
Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap anak. Dari hal tersebut dapat kita
golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak positif dan dampak negatife.
1. Dampak Positif
• Anak-anak dapat menggunakan
perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca,
berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat
pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang
sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
• Membuat anak semakin tertarik
untuk belajar.
• Dapat menambah wawasan.
• Memudahkan anak-anak untuk
mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat internet.
2. Dampak Negatif
• Anak-anak bisa ketergantungan
terhadap Teknologi Informasi dan Komunikasi.
• Anak-anak akan cenderung
mengerjakan tugas dengan bantuan internet dari pada dengan kemampuan sendiri,
sehinga mengakibatkan anak-anak menjadi tidak percaya diri.
• Anak-anak bisa kecanduan
terhadap games, terutama games online.
• Anak-anak bisa terpengaruh oleh
games dan melakukan tindak kekerasan.
• Dapat terpengaruh kedalam
pergaulan yang tidak baik.
• Anak-anak bisa saja secara
tidak sengaja mengakses situs-situs pornografi.
• Mengurangi sifat sosial manusia
karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara
langsung (face to face).
• Kemungkinan besar tanpa
sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur
seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa
games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya
perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
C. PENGARUH GAME TERHADAP ANAK-ANAK
1. Pengertian dari game
Sebenarnya pengertian dan jenis game banyak tapi disini kita akan membahas tentang Game Online atau sering disebut Online Games. Games Online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
Sebenarnya pengertian dan jenis game banyak tapi disini kita akan membahas tentang Game Online atau sering disebut Online Games. Games Online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
2. Sejarah dan perkembangan game online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
3. Perkembangan game online di indonesia
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia:
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia:
Nama Games Muncul Tahun Pemegang Lisensi Tipe Game Tipe
grapis Status
Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn 2004
RedMoon 2002 – RPG 2,5D Ditutup thn 2005
Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn 2006
Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih
GunBound 2004 Boleh Game Action RPG 3D Masih
Xian 2004 Boleh Game Strategy RPG 3D Masih
Risk Your Life 2004 Dream Web Tech Action RPG 3D Masih
Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih
Survival Project 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn 2006
GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih
Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn 2006
TS 2005 Global World Technology RPG 2D Ditutup thn 2008
O2jam 2005 Infomedia Nusantara Musical 3D Masih
Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn 2008
Knight 2005 Infomedia Nusantara RPG 3D Ditutup thn 2007
Vital Sign 2005 – FPS 3D Ditutup thn 2007
SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih
RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih
Deco 2006 Playon RPG 3D Masih
AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih
DOMO 2007 Datakom Wijaya Pratama RPG 3D Masih
Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih
Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih
Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih
Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn 2004
RedMoon 2002 – RPG 2,5D Ditutup thn 2005
Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn 2006
Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih
GunBound 2004 Boleh Game Action RPG 3D Masih
Xian 2004 Boleh Game Strategy RPG 3D Masih
Risk Your Life 2004 Dream Web Tech Action RPG 3D Masih
Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih
Survival Project 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn 2006
GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih
Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn 2006
TS 2005 Global World Technology RPG 2D Ditutup thn 2008
O2jam 2005 Infomedia Nusantara Musical 3D Masih
Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn 2008
Knight 2005 Infomedia Nusantara RPG 3D Ditutup thn 2007
Vital Sign 2005 – FPS 3D Ditutup thn 2007
SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih
RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih
Deco 2006 Playon RPG 3D Masih
AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih
DOMO 2007 Datakom Wijaya Pratama RPG 3D Masih
Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih
Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih
Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih
Selain game diatas, ada juga
game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series
yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak
sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih
lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang
besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat
gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of
empire.
4. Tipe-tipe game online
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. 11
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. 11
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Bedasarkan teknologi grapis 2 Dimensi, game yang mengadopsi
teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system.
Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan
dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi
2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi
lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.
3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.
Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
D.DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social
pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan
seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang
dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika
serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain
game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di
dunia maya. Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek
bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa
menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang
games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa
meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang
dilansir ketok.com.
Teknologi
Dalam Era Modern ini, masih banyak yang beranggapan bahwa Teknologi itu adalah barang atau suatu yang baru. Padahal, sejarah teknologi telah berumur sangat panjang dan merupakan suatu gejala kontemporer. Setiap teknologi memiliki zamannya sendiri.
Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang untuk membantu manusia menyelesaikan masalah-masalahnya. Teknologi mulai dikenal sebelum sains dan teknik. Teknologi dibuat atas dasar ilmu pengetahuan dengan bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia jadi lebih mudah.
Teknologi berasal dari istilah teckne yang berarti seni atau keterampilan. Menurut DS (Dictionary of Science), adalah penerapan pengetahuan teoritis pada masalah-masalah praktis.
Contohnya Game adalah suatu kemajuan dari teknologi modern. Game atau permainan adalah hal yang sangat disukai oleh orang-orang terutama anak-anak. Dulu, sebelum ada permainan modern biasanya anak-anak akan memainkan permainan tradisional seperti kelereng,layang-layang, dsb. Namun saat ini anak-anak lebih menyukai permainan yang modern karena dari tampilan dan cara bermain yang tidak membuat anak-anak cepat lelah, yaitu misalnya PlayStation.
PlayStation adalah jenis permainan elektronik yang dilengkapi dengan gambar atau visual berupa video. PlayStation atau lebih dikenal PS ini pertama kali dikeluarkan di Jepang tahun 1994 oleh perusahaan Sony. Sejak saat itu, PS langsung menjadi permainan favorit anak-anak. PS memang permainan yang sangat menghibur, terutama bagi anak-anak.
PlayStation yaitu teknologi modern mempunyai dampak positif :
Bermain PS bisa meningkatkan tingkat sosialisasi anak dengan lingkungan sekitarnya. Umumnya PS memang dimainkan secara bersama-sama, hal ini memiliki dampak yang baik terhadap pergaulannya.
PS juga bisa merangsang daya imajinasi dan kreativitas anak. Dalam beberapa permainannya, PS sering membuat pemainnya harus berpikir cepat untuk membuat keputusan dan memikirkan tentang bagaimana cara menyelesaikan permainan. Hal ini tentu sangat baik untuk perkembangan otak anak.
Teknologi memang berdampak positif bagi perkembangan anak, asal sesuai porsi yang memang dibutuhkan oleh anak-anak tersebut. Di satu sisi, teknologi juga dapat berdampak negatif bagi anak, seperti penyalahgunaan internet, handphone atau game seperti playstation. 13
1. Dampak Positif dari games
PlayStation yaitu teknologi modern yang mempunyai dampak positif, yaitu :
• Bermain PS bisa meningkatkan tingkat sosialisasi anak dengan lingkungan sekitarnya. Umumnya PS memang dimainkan secara bersama-sama, hal ini memiliki dampak yang baik terhadap pergaulannya.
• PS juga bisa merangsang daya imajinasi dan kreativitas anak. Dalam beberapa permainannya, PS sering membuat pemainnya harus berpikir cepat untuk membuat keputusan dan memikirkan tentang bagaimana cara menyelesaikan permainan. Hal ini tentu sangat baik untuk perkembangan otak anak.
Teknologi memang berdampak positif bagi perkembangan anak, asal sesuai porsi yang memang dibutuhkan oleh anak-anak tersebut. Di satu sisi, teknologi juga dapat berdampak negatif bagi anak, seperti penyalahgunaan internet, handphone atau game seperti playstation.
2. Dampak negatife dari game
PlayStation yaitu teknologi modern mempunyai dampak negatif :
• Merusak Mata dan Menimbulkan Kelelahan
Ukuran televisi untuk bermain yang besar dan jarak bermain yang sangat dekat yaitu kurang lebih 1 meter dari depan TV jelas dalam jangka panjang akan merusak mata para pemain menimbulkan rabun jauh. Waktu bermain yang panjang dengan permainan yang seru membuat anak lupa istirahat, lupa makan, lupa mandi, lupa belajar, lupa buat PR, lupa pulang dan lain sebagainya. Hal ini dapat memperbesar resiko terserang berbagai jenis penyakit.
• Menyita Waktu
Menyewa mesin permainan yang biasanya minimal satu jam membuat banyak waktu tersita yang seharusnya bisa dipakai untuk melakukan aktifitas lain yang lebih berguna. Belum lagi kalau masuk waiting list karena sedang ramai atau hobi nonton teman bermain. Tempat atau ruangan yang dilengkapi oleh pendingin udara atau AC serta lantai yang bersih melengkapi kenyamanan konsumen untuk berlama-lama nongkrong di rental PS
Teknologi
Dalam Era Modern ini, masih banyak yang beranggapan bahwa Teknologi itu adalah barang atau suatu yang baru. Padahal, sejarah teknologi telah berumur sangat panjang dan merupakan suatu gejala kontemporer. Setiap teknologi memiliki zamannya sendiri.
Teknologi adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang untuk membantu manusia menyelesaikan masalah-masalahnya. Teknologi mulai dikenal sebelum sains dan teknik. Teknologi dibuat atas dasar ilmu pengetahuan dengan bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia jadi lebih mudah.
Teknologi berasal dari istilah teckne yang berarti seni atau keterampilan. Menurut DS (Dictionary of Science), adalah penerapan pengetahuan teoritis pada masalah-masalah praktis.
Contohnya Game adalah suatu kemajuan dari teknologi modern. Game atau permainan adalah hal yang sangat disukai oleh orang-orang terutama anak-anak. Dulu, sebelum ada permainan modern biasanya anak-anak akan memainkan permainan tradisional seperti kelereng,layang-layang, dsb. Namun saat ini anak-anak lebih menyukai permainan yang modern karena dari tampilan dan cara bermain yang tidak membuat anak-anak cepat lelah, yaitu misalnya PlayStation.
PlayStation adalah jenis permainan elektronik yang dilengkapi dengan gambar atau visual berupa video. PlayStation atau lebih dikenal PS ini pertama kali dikeluarkan di Jepang tahun 1994 oleh perusahaan Sony. Sejak saat itu, PS langsung menjadi permainan favorit anak-anak. PS memang permainan yang sangat menghibur, terutama bagi anak-anak.
PlayStation yaitu teknologi modern mempunyai dampak positif :
Bermain PS bisa meningkatkan tingkat sosialisasi anak dengan lingkungan sekitarnya. Umumnya PS memang dimainkan secara bersama-sama, hal ini memiliki dampak yang baik terhadap pergaulannya.
PS juga bisa merangsang daya imajinasi dan kreativitas anak. Dalam beberapa permainannya, PS sering membuat pemainnya harus berpikir cepat untuk membuat keputusan dan memikirkan tentang bagaimana cara menyelesaikan permainan. Hal ini tentu sangat baik untuk perkembangan otak anak.
Teknologi memang berdampak positif bagi perkembangan anak, asal sesuai porsi yang memang dibutuhkan oleh anak-anak tersebut. Di satu sisi, teknologi juga dapat berdampak negatif bagi anak, seperti penyalahgunaan internet, handphone atau game seperti playstation. 13
1. Dampak Positif dari games
PlayStation yaitu teknologi modern yang mempunyai dampak positif, yaitu :
• Bermain PS bisa meningkatkan tingkat sosialisasi anak dengan lingkungan sekitarnya. Umumnya PS memang dimainkan secara bersama-sama, hal ini memiliki dampak yang baik terhadap pergaulannya.
• PS juga bisa merangsang daya imajinasi dan kreativitas anak. Dalam beberapa permainannya, PS sering membuat pemainnya harus berpikir cepat untuk membuat keputusan dan memikirkan tentang bagaimana cara menyelesaikan permainan. Hal ini tentu sangat baik untuk perkembangan otak anak.
Teknologi memang berdampak positif bagi perkembangan anak, asal sesuai porsi yang memang dibutuhkan oleh anak-anak tersebut. Di satu sisi, teknologi juga dapat berdampak negatif bagi anak, seperti penyalahgunaan internet, handphone atau game seperti playstation.
2. Dampak negatife dari game
PlayStation yaitu teknologi modern mempunyai dampak negatif :
• Merusak Mata dan Menimbulkan Kelelahan
Ukuran televisi untuk bermain yang besar dan jarak bermain yang sangat dekat yaitu kurang lebih 1 meter dari depan TV jelas dalam jangka panjang akan merusak mata para pemain menimbulkan rabun jauh. Waktu bermain yang panjang dengan permainan yang seru membuat anak lupa istirahat, lupa makan, lupa mandi, lupa belajar, lupa buat PR, lupa pulang dan lain sebagainya. Hal ini dapat memperbesar resiko terserang berbagai jenis penyakit.
• Menyita Waktu
Menyewa mesin permainan yang biasanya minimal satu jam membuat banyak waktu tersita yang seharusnya bisa dipakai untuk melakukan aktifitas lain yang lebih berguna. Belum lagi kalau masuk waiting list karena sedang ramai atau hobi nonton teman bermain. Tempat atau ruangan yang dilengkapi oleh pendingin udara atau AC serta lantai yang bersih melengkapi kenyamanan konsumen untuk berlama-lama nongkrong di rental PS
• Menimbulkan Kecanduan Main dan Membuat Malas Belajar
Jika pikiran anak dipenuhi oleh permainan yang mengasyikkan maka yang dipikirkannya kebanyakan hanya main game seperti ngadu bola WE, balapan, berantem satu lawan satu, adu dance, dan lain sebagainya. Sepulang sekolah langsung nongkrong di tempat rental PS, sore juga, malam juga nongkrong. Hal ini membuat anak kekurangan waktu dan konsentrasi penuh untuk belajar dengan baik.
• Kurang Kontrol Petugas Rental
Usaha yang berorientasi pada keuntungan semata sangat berbahaya karena anak-anak bisa saja cabut atau bolos sekolah hanya untuk main PS. Yang seharusnya ikut les atau bimbel jadi malah nongkong main PS. Yang belum makan, belum tidur siang, belum mandi, dan lain-lain bisa dengan mudah main PS tanpa larangan petugas. Main berjam-jam pun justru sangat disukai petugas rental. Game yang tidak layak bagi anak-anak (belum cukup umur) pun disuguhkan dengan bebas siap tersedia tanpa memikirkan perkembangan mental anak-anak.
• Menghabiskan Uang Jajan Hanya Untuk Main PS
Anak yang gemar main PS dengan uang jajan yang pas-pasan akan membuat anak itu bersikap boros dan sulit untuk menabung. Baginya yang penting adalah bersenang-senang. Seharusnya anak-anak jangan banyak melakukan aktifitas transaksi yang harus membayar / bayar tanpa didampingi oleh orangtua.
• Berpeluang Mengajarkan Judi / Taruhan
Taruhan judi bola dan judi adu bola itu sudah biasa banyak dilakukan oleh orang dewasa. Jangan sampai anak-anak kita gemar bertaruh atas apa yang dilakukannya sendiri maupun dilakukan oleh orang lain. Jika anak sudah senang berjudi, maka ke depannya bisa saja si anak jadi tukang judi yang senang menghamburkan uang dengan harapan menang taruhan.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Perkembangan teknologi informasi
bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari. Karena dengan adanya teknologi
informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa mengirim pesan dengan
mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah. Namun dibalik
semua kemudahan tersebut kta harus memerhatikan apa saja dampak baik dan buruk
dari Teknologi Informasi. Karena supaya kita bisa mengetahui batasan-batasan
apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi
informasi.
Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi ini terhadap anak- anak. Karena ini merupakan hal yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran anak- anak. Lalu bisa saja anak-anak tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi anak-anak dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.
Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi ini terhadap anak- anak. Karena ini merupakan hal yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anak-anak yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak menyukai game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran anak- anak. Lalu bisa saja anak-anak tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas untuk membimbing dan mengawasi anak-anak dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.
B. SARAN
Dari sumber yang diperoleh
akhirnya penulis ingin menyampaikan saran kepada pembaca bila akan menyampaikan
:
1. Kita harus memahami sumber terlebih dahulu agar saat menyampaikan tidak akan keliru
2. Kita harus teliti dan menguasai saat membuat makalah
1. Kita harus memahami sumber terlebih dahulu agar saat menyampaikan tidak akan keliru
2. Kita harus teliti dan menguasai saat membuat makalah
DAFTAR PUSTAKA
Lister, J. 20090130 @ 09:48AM
EST. Technology Has Mixed Effects On Child Development, Research Suggests.
http://www.infopackets.com/news/technology/it/2009/20090130_technology_has_mixed_effects_on_child_development_research_suggests.htm
http://www.infopackets.com/news/technology/it/2009/20090130_technology_has_mixed_effects_on_child_development_research_suggests.htm
Goessl, L., . Wilkinson, M.,
Lehmann, M., Garcia, M., Emele, L. Technology: Its effects on children, http://www.helium.com/items/392511-technology-its- effects-on-children
http://en.wikipedia.org/History of
Online Games
Komentar
Posting Komentar